maeglor: (Default)
[personal profile] maeglor

Обдумывание некоторые последних событий все-таки заставило меня написать еще один эпос, за который меня возможно побьют еще больше. :) Я попытался изложить, чтоже такое есть РИ с моей точки зрения.

Я попытаюсь все-таки объяснить, почему я против модельного подхода на играх. Ну и заодно подведу некоторый базис, под мое восприятие игры вообще.

Все сказаное ниже, как всегда, мое ИМХО. И я, как обычно, не собираюсь его никому навязывать. :)


Похоже, мы слегка перестарались,
Добавив жизни этой пасторали;
И вот вам результат - ее герои
Вдруг вышли из-под нашего контроля!
Мы как бы взяли авторства взаймы,
Но мы не авторы, но авторы немы.
(с) Зимовье Зверей - Свинопас

Мне захотелось поговорить с тобой о любви… И я взял людей и перетасовал их, и все они стали жить так, чтобы ты смеялась и плакала…
(с) Евгений Шварц

Для начала, я хочу высказать мысль, которая мне лично, до сих пор казалась очевидной. Однако, видимо на этот вопрос может существовать более одного мнения. :)

Что такое ролевая игра? Для чего мы собираемся вместе, надевая на себя странные тряпки, и говоря странные вещи?

С моей точки зрения, это способ предложить игрокам поговорить на некоторую тему, поговорить, при помощи своих действий влияя на ход игры. Ну и как и в любом диалоге, нужно не так уж и много. Нужно договориться, о чем мы будем говорить. Нужно не только говорить самому, но и слушать других. Нужно говорить на одном языке. Ну и, наконец, нужно в меру своих способностей говорить красиво и убедительно.

Собственно примерно так игра, с моей точки зрения, и происходит. Мастера задают тему разговора (сюжетный концепт). Дают игрокам язык (модель). Подталкивают и направляют беседу мастерскими вводными.

И именно так и опеделяется, удачной ли была сама игра. Был ли диалог? Удалось ли сказать, то что хотелось? Удовлетворен ли ты сказаным?

Заметьте, что сеттинг здесь абсолютно не важен. Фактически, например о настоящей дружбе (одна из наиболее избитых тем) можно с одинаковым успехом говорить и в мире Гусарской Баллады, и в мире Гарри Поттера. И нет никакой разницы, чем мы в данный конкретный момент размахиваем, шпагой, палочкой или автоматом Калашникова.

Отсюда следует несколько особенностей ролевой игры как таковой.

1. Игра не ставит себе задачу тщательного моделирования сеттинг.

Собственно, если вы хотите ощутить себя именно тем самым лордом Воландемортом, в мантии с кровавым подбоем, то вы скорее реконстуктор, чем ролевик. (Реконструкторы бурно негодуют. :) ) Для игры совершенно неважно, были ли у Арагорна штаны, и произносит ли леди Арвен многие слова с ударением на последний слог.

Сеттинг может меняться, если говорить на предложеную мастером тему проще в измененных условиях. Собствено, именно поэтому я активно пропогадирую идею о том, что играть нужно не по сеттингу, а по правилам к данной конкретной игре, а из сеттинга лишь черпать вдохновение, для отыгрыша.

2. Модель должна быть полноценной, но не избыточной.

Модель, это язык, на котором мы говорим. В языке должны присутствовать все функции, чтобы полноценно вести беседу, но не должно быть слишком много функций, иначе игра неизбежно скатится в оффтопик. Ну и разумеется, в модели не должно быть функций, которые мешают диалогу. Это важный момент, о нем позднее.

2.1 Модель должна быть адекватна происходящему и не иметь явных перекосов.

Представьте ситуацию. Мой персонаж претерпев многочисленые лишения , лазания по болотам/недострою, оказывается перед главным злодеем в финальной схватке. Пафосно вызывает его на бой, зная заранее, что бой безнадежен. После этого что? Меряемся ДКшками: "У тебя сколько? 18? Бгг, ну а у меня 26. Иди в мертвяк. Да, и меч на 8 оставь.". И ктото удивляется, что я после этого матерюсь на мастеров, игроков и вообще весь белый свет?

Причем заметьте, если бы дело было в денже, где вся модель построена на бросках кубиков и цифрах, никакого диссонанса бы не возикло, и все разошлись бы удовлетворенными.

3. Важно чтобы все понимали, о чем мы сейчас говорим.

Собствено главная беда для игры наступает тогда, когда игроки говорят не о том, о чем хочет говорить мастер. Разваливается модель, мир умирает, и все в итоге недовольны. Мастера козлы, игроки идиоты.

4. Важно не только говорить, но и слушать.

Это важно. Не просто тупо гнуть свою линию, а присматриваться к действиям других игроков. Вне зависимости от роли.

5. Беседа должна вестись игроками между собой, а не мастерами по средством игроков.

В этом главное различие между театром и ролевой игрой. В игре нет и не должно быть никакой режессуры.

Типичный для модельного подхода вариант это рассмотреие игры, как партии в солдатики. Этих столкнем с темито, этих тудато, отобрать у них возможность сунуться кудато в другое место, и наслаждаемся результатом. Это ошибка. Модель должна предоставлять игрокам свободу вести беседу, а не отбирать ее у них.

6. Игра, не мир. И не отражение мира.

Не стоит искать в игре логичных обоснований. Да, в реальности в Европе не было женщин воительниц, и женщин политиков. Да, Галадриель не рушила стены Темной Цитадели. И фиг с ним. У нас будет то что нужно нам, а не то что было у них.

Логика игры должна быть логична только внутри игры. Что с ней произойдет за рамками игры никого не должно волновать.

7. Игра гротескна.

Игра выделяет некоторые стороны действительности, и убирает на задний план другие. Игра не повторяет реальность. Она смеется и размышляет над ней.

8. Хорошая игра рвет шаблон.

Если с точки зрения персонажа все происходящее логично и понятно, а с точки зрения игрока происходит полный абсурд и крышеснос, значит игра удалась. :)

up

9. Игры это, в первую очередь, отдых.

Игрок должен чувствовать себя физически, и психологически комфортно в течении всей игры.

Date: 2009-10-25 07:05 am (UTC)
From: [identity profile] meanor.livejournal.com
Всё фигня. Не люблю крышеснос. ))

Начиналось хорошо... Игра как "разговор", хорошая аналогия. Правда о чем говорить, каждый решает сам. Ни разу не был на игре, где бы мне задали определенную тему. Да, мастера ведут разговор, но не навязывают темы для беседы...
После хороших игр все игроки довольны, но каждый вынес своё!

А в конце так и вообще ерунда, ИМХО. П.п. 6 - 8 мне не нравятся ни разу. Я в сюры играть не люблю... Всё очень просто: я логик, всякая дурь воспринимается мной как фалшь, соответственно не торкает нифига.
Все игровые действия ДОЛЖНЫ быть обусловлены логикой модели. А модель должна быть психологически, этически достоверна. Приближена к человеческому обществу.
Иные игры мне не интересны, как и наркота...

моё ИХМО

Date: 2009-10-25 08:30 am (UTC)
From: [identity profile] corviniol.livejournal.com
вступлюсь за п.7
Готовить еду, стирать и вести хозяйство мы можем и в реальной жизни. На играх мне не интересно играть того, кем я точно являюсь.
Для этих разговоров у меня есть работа. А поговорить хочется на те темы, которых в общении дефицит.

А про темы - неужели ты ни разу не был на играх, где не была прописана экономика? Если она не прописана - значит эту тему мастера хотят опустить... и исключили из языка.

вступлюсь за п.6
каждая история - это реализация одной из возможностей. Если не игре реализовалось не так, как на другой игре в первоисточнике, значит либо: другие исходные данные, по-другому звёзды сложились.
Собственно почему не было воительниц - в среднем женщина хуже приспособлена к военной жизни, общественное мнение мешало. Если мы из модели убираем фактор "общественное мнение", то я не буду возражать против воительницы, если игрок адекватен - не сдаёт на 5км марша, оружием владеет и т.д.

здесь встаёт п.8
вопрос по какому критерию игрок считает происходящее абсурдом. Если это не укладывается в его голове, но логических нестыковок нет - значит всё в порядке. Пусть приучается мыслить более гибко. А вот если благодаря плохим правилам моделирования или плохому отыгрышу одного из соБеседников (Воландеморт споткнулся ночью о пень, потерял волшебную палочку и его повязал стажёр аврората) случилась фигня - тогда плохо.

Re: моё ИХМО

Date: 2009-10-25 09:24 am (UTC)
From: [identity profile] meanor.livejournal.com
В п. 7 мне не понравилась формулировка "смеется и размышляет над ней". Вовсе не так. Может не смеяться, может не размышлять. Вообще это совершенно не важно. Хотя, я согласен с тем, что выделяются определенные области реальности.

Экономика - это часть языка. Если на некую тему общаться затруднительно в силу ограничений языка, это не исключает всё-таки некую возможность при желании как-то поговорить и на эту тему. При взаимном желании, почему нет? Другое дело, что п.п. 4-5 справедливы, и как бы желательно темы должны быть интересны всем, с кем ты играешь.

П. 6 мы поняли явно по-разному. Я не согласился с нем потому, что на самом деле нужно думать о достоверной логике. Хотя, сюжетно согласен, должна быть свобода.

По п. 8 замечу, что если логика персонажа не совпадает с логикой игрока, это уже какая-то мерзкая паталогия. Логика одна на всех. Да, бывают на играх интересные неординарные ситуации. Но они только тогда бывают особенно хороши, когда при этом абсолютно логичны. Всякие чисто надуманные замутнения - ну нафиг.

Date: 2009-10-25 10:33 am (UTC)
From: [identity profile] subbotenok.livejournal.com
Обычно общая тема разговора таки задается. Это собствено и есть коцепт твоего персонажа. Другое дело что таких тем может быть (и часто бывает) много даже на одной игре.

Date: 2009-10-25 10:59 am (UTC)
From: [identity profile] meanor.livejournal.com
Это вводная - с чего начать разговор. Ну чтобы вначале не было тупежа. Потом разговор может обернуться по-другому. Давным давно МГ отошли от тупых попыток загнать игру в вводные. Гораздо правильнее вести разговор, поддерживать его интересным для всех. Никакой разговор не может развиваться по заранее известному сценарию. Как сюжет РИ свободный, так и то, во что там собственно будут играть. Если игра развивается логично, исходя из вводных, то видимо, и вся она будет в каких-то рамках. Но неожиданности не исключены. И это хорошо мастера должны уметь подстраиваться под возможные изменения прямо на игре. Вот и гибкость мышления тебе. ))

Date: 2009-10-25 10:40 am (UTC)
From: [identity profile] subbotenok.livejournal.com
>>Все игровые действия ДОЛЖНЫ быть обусловлены логикой модели. А модель должна быть психологически, этически достоверна. Приближена к человеческому обществу.

Неужели тебе не нравится Шварц? Между прочим внутреняя логика у него железная. И, кстати, очень хорошо выверена с человеческим обществом.

Но, тем не менее, способ его постановки проблемтики, выносит мозг неподготовленого читателя, именно несоответствием с общепринятыми шаблонами общества.

Date: 2009-10-25 10:53 am (UTC)
From: [identity profile] meanor.livejournal.com
Вот шаблоны общества. Ну, допустим мы пренебрегаем какими-то из них... Если это случается в момент кульминации действия, как выходящий из ряда вон эпизод - это круто и замесно. Если это систематично, это отыгрыш сумасшедшего дома. Это отстойно.

Date: 2009-10-25 11:10 am (UTC)
From: [identity profile] subbotenok.livejournal.com
Да, согласен. Все должно быть в меру. :)

Date: 2009-10-25 09:40 am (UTC)
From: [identity profile] meanor.livejournal.com
Вот ещё мнение: на хорошей ролевой игре НЕТ насилия. Любое ролевое насилие слишком условно и недостоверно. Чаще всего мы имеем неадекват. Насилие должно быть только игротехническим, очень аккуратно и точечно отыгранным.

Date: 2009-10-25 09:48 am (UTC)
From: [identity profile] meanor.livejournal.com
То же самое и секасом, кстати. ) Всякое разное моделирование этого процесса ведет к неадекватному восприятию этого процесса игроками. Просто не все тут сильные ролевики! И кстати, сами игроки не получая адекватного эмоционального отклика от процесса, путаются, крыши уносятся не от игровых замесов, а от нестыковок между игроком и персонажем. Это неприятно и плохо. ИМХО.

Date: 2009-10-25 10:30 am (UTC)
From: [identity profile] subbotenok.livejournal.com
Это да. Но это отдельная тема, о которой я еще буду писать.

Собствено, ждите следующей серии посвященной поискам адекватной модели. :)

Date: 2009-10-25 10:20 am (UTC)
From: [identity profile] subbotenok.livejournal.com
Кстати, да. Спасибо, я забыл об этом написать :).

Date: 2009-10-25 11:05 am (UTC)
From: [identity profile] trollenok.livejournal.com
Знаешь, ты хорошо написал. Но это только твоя сторона.
На играх есть место и "реконструкторству", и "игре в солдатики"...

Вообще было бы интересно это обсудить как-нибудь.

Date: 2009-10-25 11:14 am (UTC)
From: [identity profile] subbotenok.livejournal.com
Про реконструкторов согласен. Фактически я их отделил только для того, чтобы показать, что это не самоцель игры.

А игра в солдатики ИМХО убивает игру на корню, преврощая ее в "небоевые маневры".

Date: 2009-10-25 05:35 pm (UTC)
From: [identity profile] trollenok.livejournal.com
Соберемся? ;)

Date: 2009-10-25 05:35 pm (UTC)
From: [identity profile] subbotenok.livejournal.com
Угу. Когда?

Date: 2009-10-25 06:18 pm (UTC)
From: [identity profile] shipa-olga.livejournal.com
вот и я думаю, что пора...

Date: 2009-10-26 07:17 am (UTC)
From: [identity profile] trollenok.livejournal.com
Можно во вторник договорится, вроде все на стрелке у Тай будем

Date: 2009-10-25 04:23 pm (UTC)
From: [identity profile] paladinofthegod.livejournal.com
Вот я что тогда, что сейчас в упор не понимаю - какая разница между тем, чтобы ты апосля своих "многочисленых лишений , лазаний по болотам/недострою" выходишь на Древнего Учителя Йоду (В исполнении, к примеру, Рандира) и он тебе игротехнически выдает дюлей, дабы в данном мире он самый крутой - показав те самые 20 понтов против твоих 10. И между тем, что ты после этих лазаний выходишь на Фенриса, который чисто по жизни дает тебе по морде и меч+8 просто забирает с твоего тела.
И там и там - проблема явно не в системе, а в человеке, игроке, персонаже - который по каким-то причинам без подготовки вышел на заведомо более сильного соперника.
С определенными остальными моментами тоже могу поспорить - но так как тут четко было вначале прописано ИМХО - не буду. :)))

Date: 2009-10-25 04:28 pm (UTC)
From: [identity profile] subbotenok.livejournal.com
Ты серьезно не видишь разницы между пафосной (пусть и безнадежной) схваткой и сравнением двух карточек?

Лично мне в такой ситуации получить люлей намного приятнее. :) Хоть какаято память. :)

Date: 2009-10-25 06:05 pm (UTC)
From: [identity profile] subbotenok.livejournal.com
На самом деле скажи, что тебе в написаном еще кажется неправильным.

Date: 2009-10-25 04:41 pm (UTC)
From: [identity profile] shipa-olga.livejournal.com
Все эти красоты не для практиков...
Мне так кажется.
Любая классификация, так или иначе, смещает, портит и убивает реальность.

И все это очень спорно.

Мне нравится только, что ты называешь игру гротеском. Это во многом так, но это тоже очень спорно.

Date: 2009-10-25 05:29 pm (UTC)
From: [identity profile] subbotenok.livejournal.com
Мммм. А где ты видишь тут классификацию?

Date: 2009-10-25 06:20 pm (UTC)
From: [identity profile] shipa-olga.livejournal.com
Ну я под этим понимаю попытку назвать цель мастера/он же художник...

Date: 2009-10-25 10:09 pm (UTC)
From: [identity profile] meanor.livejournal.com
Я так понимаю, это просто пост о том, какие игры нравятся. Вроде бы так? Я собственно тоже со многим тут скорее согласен. Хотя, конечно, любой мастер может делать что пожелает...

Date: 2009-10-25 07:25 pm (UTC)
From: [identity profile] telamar.livejournal.com
2+2=4
Кэп всегда на страже

Date: 2009-10-25 07:27 pm (UTC)
From: [identity profile] subbotenok.livejournal.com
Я ждал этого коммента. Но ты можешь видеть что даже эта очевидность вызывает массу противоречий. :).

March 2017

S M T W T F S
   1234
5678 91011
12131415161718
19202122232425
262728293031 

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Feb. 26th, 2026 09:02 pm
Powered by Dreamwidth Studios