(no subject)
Oct. 25th, 2009 08:25 amОбдумывание некоторые последних событий все-таки заставило меня написать еще один эпос, за который меня возможно побьют еще больше. :) Я попытался изложить, чтоже такое есть РИ с моей точки зрения.
Я попытаюсь все-таки объяснить, почему я против модельного подхода на играх. Ну и заодно подведу некоторый базис, под мое восприятие игры вообще.
Все сказаное ниже, как всегда, мое ИМХО. И я, как обычно, не собираюсь его никому навязывать. :)
Похоже, мы слегка перестарались, Добавив жизни этой пасторали; И вот вам результат - ее герои Вдруг вышли из-под нашего контроля! Мы как бы взяли авторства взаймы, Но мы не авторы, но авторы немы. (с) Зимовье Зверей - Свинопас Мне захотелось поговорить с тобой о любви… И я взял людей и перетасовал их, и все они стали жить так, чтобы ты смеялась и плакала… (с) Евгений Шварц |
Для начала, я хочу высказать мысль, которая мне лично, до сих пор казалась очевидной. Однако, видимо на этот вопрос может существовать более одного мнения. :)
Что такое ролевая игра? Для чего мы собираемся вместе, надевая на себя странные тряпки, и говоря странные вещи?
С моей точки зрения, это способ предложить игрокам поговорить на некоторую тему, поговорить, при помощи своих действий влияя на ход игры. Ну и как и в любом диалоге, нужно не так уж и много. Нужно договориться, о чем мы будем говорить. Нужно не только говорить самому, но и слушать других. Нужно говорить на одном языке. Ну и, наконец, нужно в меру своих способностей говорить красиво и убедительно.
Собственно примерно так игра, с моей точки зрения, и происходит. Мастера задают тему разговора (сюжетный концепт). Дают игрокам язык (модель). Подталкивают и направляют беседу мастерскими вводными.
И именно так и опеделяется, удачной ли была сама игра. Был ли диалог? Удалось ли сказать, то что хотелось? Удовлетворен ли ты сказаным?
Заметьте, что сеттинг здесь абсолютно не важен. Фактически, например о настоящей дружбе (одна из наиболее избитых тем) можно с одинаковым успехом говорить и в мире Гусарской Баллады, и в мире Гарри Поттера. И нет никакой разницы, чем мы в данный конкретный момент размахиваем, шпагой, палочкой или автоматом Калашникова.
Отсюда следует несколько особенностей ролевой игры как таковой.
1. Игра не ставит себе задачу тщательного моделирования сеттинг.
Собственно, если вы хотите ощутить себя именно тем самым лордом Воландемортом, в мантии с кровавым подбоем, то вы скорее реконстуктор, чем ролевик. (Реконструкторы бурно негодуют. :) ) Для игры совершенно неважно, были ли у Арагорна штаны, и произносит ли леди Арвен многие слова с ударением на последний слог.
Сеттинг может меняться, если говорить на предложеную мастером тему проще в измененных условиях. Собствено, именно поэтому я активно пропогадирую идею о том, что играть нужно не по сеттингу, а по правилам к данной конкретной игре, а из сеттинга лишь черпать вдохновение, для отыгрыша.
2. Модель должна быть полноценной, но не избыточной.
Модель, это язык, на котором мы говорим. В языке должны присутствовать все функции, чтобы полноценно вести беседу, но не должно быть слишком много функций, иначе игра неизбежно скатится в оффтопик. Ну и разумеется, в модели не должно быть функций, которые мешают диалогу. Это важный момент, о нем позднее.
2.1 Модель должна быть адекватна происходящему и не иметь явных перекосов.
Представьте ситуацию. Мой персонаж претерпев многочисленые лишения , лазания по болотам/недострою, оказывается перед главным злодеем в финальной схватке. Пафосно вызывает его на бой, зная заранее, что бой безнадежен. После этого что? Меряемся ДКшками: "У тебя сколько? 18? Бгг, ну а у меня 26. Иди в мертвяк. Да, и меч на 8 оставь.". И ктото удивляется, что я после этого матерюсь на мастеров, игроков и вообще весь белый свет?
Причем заметьте, если бы дело было в денже, где вся модель построена на бросках кубиков и цифрах, никакого диссонанса бы не возикло, и все разошлись бы удовлетворенными.
3. Важно чтобы все понимали, о чем мы сейчас говорим.
Собствено главная беда для игры наступает тогда, когда игроки говорят не о том, о чем хочет говорить мастер. Разваливается модель, мир умирает, и все в итоге недовольны. Мастера козлы, игроки идиоты.
4. Важно не только говорить, но и слушать.
Это важно. Не просто тупо гнуть свою линию, а присматриваться к действиям других игроков. Вне зависимости от роли.
5. Беседа должна вестись игроками между собой, а не мастерами по средством игроков.
В этом главное различие между театром и ролевой игрой. В игре нет и не должно быть никакой режессуры.
Типичный для модельного подхода вариант это рассмотреие игры, как партии в солдатики. Этих столкнем с темито, этих тудато, отобрать у них возможность сунуться кудато в другое место, и наслаждаемся результатом. Это ошибка. Модель должна предоставлять игрокам свободу вести беседу, а не отбирать ее у них.
6. Игра, не мир. И не отражение мира.
Не стоит искать в игре логичных обоснований. Да, в реальности в Европе не было женщин воительниц, и женщин политиков. Да, Галадриель не рушила стены Темной Цитадели. И фиг с ним. У нас будет то что нужно нам, а не то что было у них.
Логика игры должна быть логична только внутри игры. Что с ней произойдет за рамками игры никого не должно волновать.
7. Игра гротескна.
Игра выделяет некоторые стороны действительности, и убирает на задний план другие. Игра не повторяет реальность. Она смеется и размышляет над ней.
8. Хорошая игра рвет шаблон.
Если с точки зрения персонажа все происходящее логично и понятно, а с точки зрения игрока происходит полный абсурд и крышеснос, значит игра удалась. :)
up
9. Игры это, в первую очередь, отдых.
Игрок должен чувствовать себя физически, и психологически комфортно в течении всей игры.
no subject
Date: 2009-10-25 05:29 pm (UTC)no subject
Date: 2009-10-25 06:20 pm (UTC)no subject
Date: 2009-10-25 10:09 pm (UTC)